簾 SUDARE[マス]/ KINOSHITA STUDIO
?
版(重ねる)
+ 字
横位置
縦位置
版の大きさ
角度
この版を複製
この版を消す
⭐ 版を押す=その版を選ぶ。
下のつまみは全部その版だけに効く
(字も分け方も色も)
新しく足した版は、いま触っている版の設定を
受け継いで
生まれる(そこから別々に動かせる)
⚠️ 地(紙)とズーム・移動は
面ぜんぶ
にかかる
型(見え方をまるごと)
等高線
織り
金の管
2色の帯
字の壁
稜線
升目の管
ビット
⭐
つまみを全部合わせた状態
を1押しで呼び出す。ここから振って自分の絵を探す
⚠️ 色も分け方も上書きされる(版ごと)。戻したいときは ⌘Z
字
写真から形を作る
写真を外す(字に戻す)
しきい
明るい方を形に
暗い方を形に
⭐
しきい
=どこを形にするか(写真の明暗で切る)。
暗い方
=黒い被写体・白い背景のとき
⭐ 形が決まったら、下の
分け方(マス/縦/横/輪郭から)
や
刻み
はいつもどおり効く
⚠️ 大きさ・縦の長さもそのまま使える(字のときと同じつまみ)
CAVOLO
角ゴ
明朝
横組み
縦組み
太さ
太らせ
大きさ
縦の長さ
字間
⭐
大きさ
は【横に収まる倍率】で決まるので、字数の多い語ほど
縦が痩せる
(CAVOLO は横で決まりきる/MOJI なら縦も埋まる)。
縦の長さ
で縦だけ伸ばせる
分ける(字を板に)
縦の板
横の板
両方
マス
輪郭から
輪郭から
輪郭に沿って
線の太さに合わせる
上から下へ
⭐
グラデの向き
。
輪郭から
=字から離れる方向にグラデ(等高線)。
⭐
輪郭に沿って
=
等高線1本を1枚の板として
、輪郭に沿ってグラデを刷る =板モードと同じ組み方(1枚に1回・
ずらす
も効く)。
1周の枚数
=輪郭1周を何枚の板に分けるか
⭐
線の太さに合わせる
=距離を
その場所の線の太さで割る
=太い線でも細い線でも 「輪郭→中心→輪郭」でグラデが
丸ごと1回
入る(縞の細かさは効かない・
くり返し
で増やす)
縞の細かさ
1周の枚数
段
縞の丸み
光沢
艶の細かさ
解像
⭐
段
=色を段に割る=板のような
くっきりした縞
になる(0でなめらか)
⭐ 字の輪郭から【等しい距離】のところを縞にする=字の形に沿って縞が流れ、 隣の字とぶつかると
稜線
が立つ(等高線と同じ原理)。板に分けるのとは別の分け方
⚠️
解像
=等高線を作る細かさ。
下げるとブロックになる
(それも画として使える)
⚠️ 字の実寸より細かくはならない(実測:この大きさだと 1000 あたりで頭打ち)。 もっと細かくしたいときは
大きさ
を上げる
刻みの数
すき間
短いのを捨てる
字を抜く
字だけ
1マスに1回
縦
横
輪郭から
縦
横
市松
字なり
⭐
1文字=1枚の板(タイル)
を敷き詰めて、タイルの面にグラデを1回刷り、
マス目に丸めた字
でそれを
抜く
(=字が地の色で浮かぶ)。
字だけ
にすると逆で、字のところだけグラデが残る
⭐ 字の形は
マス目に丸める
=カクカクがそのまま画になる。
刻みの数
=
マス目の細かさ
短いのを捨てる
=マスの中の
字の面積がこの割合に満たないマスを捨てる
(50 くらいで字の形にきれいに丸まる)
すき間
=タイルどうしの間。0 で壁のように詰まる
⭐ タイルの中身は
縦/横
(まっすぐなグラデ)のほか
輪郭から
=
字の形に沿った等高線をマス目に丸めて
敷ける。字がぶつかるところに
稜線
が立つ (このときは
縞の細かさ・丸み・光沢・解像
が効く)
⭐
1マスに1回
=タイルにせず、マスひとつずつに管を刷る別の見え(
市松/字なり
はこのとき効く)
⭐ 字を【縦(横)に細く切って】、字がある区間をそのまま
1枚の板
にする。 小さい正方形を敷き詰めるのではなく、
ストローク1本が1枚の板
になる
刻みの数
=細く切る本数(少ないほど1枚が太い)
刷る(1枚に1回のグラデ)
グラデ
白黒
しきい
⭐⭐ 濃さを
面積
が受け持つ形に変わる。 グラデを
しきい値で切る
ので、帯だった所に
硬い縁
が出る ── これがロゴの形
⭐
しきい
=どこで切るか=
黒の面積
が決まる(0で全部が地の色/100で全部が反対の色)
⚠️ 2色は
地の色から作る
=地を暗くすれば白、明るくすれば黒。地を変えても消えない
⚠️ 色・色数・黒の位置は
そのまま残る
(切る前の形が変わらない=戻せば元どおり)
紫
金
銀
熱
赤青
墨
藍黄
青黄
色の数
黒の色
黒の位置
黒の幅
ずらす
縦のグラデ
縦のグラデの幅
くり返し
矩形に沿って
直交して
⭐ 参考のグラデは
1周期の中に黒のストップ
が入っている(色→暗→黒→色)。 それを板1枚ごとに1回かける=管に見える
⭐
色の数
を増やすと、明→中→暗→黒→中→明 のように段を作れる(Figma のストップと同じ)
ずらす
=矩形ごとに黒の位置を食い違わせる
動かす
速さ
コマ
刻みも動かす
すべての版を同じように動かす
流す
⭐
黒の位置
を
進めて戻す
(端まで行ったら向きが変わる=ずっとループ)
⭐ 動きの入切は
「流す」だけ
。
速さ
は速さしか決めない(0 にするとその場で止まり、上げると続く)
⭐
ずらす
を 0 と 78 などで変えると、板ごとに黒が食い違って流れ方が変わる
⭐
コマ
=1秒あたりの描き直し回数。下げるとカクカクした送りになる(それも画)
⭐⭐
刻みも動かす
=黒が流れるのに合わせて
マス目(刻みの数)も粗くなって戻る
=ビットが呼吸する。
0 で今までどおり
(1画素も変わらない)。
いまの絵が片方の端
=そこから
粗い方へだけ
動く
100 で
マス目が4倍の粗さ
まで行く。⚠️「輪郭から」(板でない等高線)のときは刻みを使わないので効かない
⚠️ 分け方が「輪郭から」のときは1コマの計算が重い。解像を下げるか、速さは低めで
地
出す
PNG
PNG(地なし)
控えを保存
控えを読む
⭐ 地なしは絵のあるところだけに切り詰めて出す(他の道具に重ねるため)
⭐ 書き出しは
見えているとおり
=寄って撮れば寄った絵が出る
🔴
画面から出ている分は入らない
(画面に無いものは撮れない)=切れるときは下の「全体」で出す
版面の形(PNG・動画の共通)
自動
正方
4:5
3:4
9:16
16:9
絵の大きさ
よこ
たて
⭐
自動
=絵のある画素ぴったり(今までどおり)/形を選ぶと
その形の紙の中央に置く
=絵は切れない
⭐ 長辺は下の数字(PNG)と「動画で出す」の長辺で決まる=
9:16 の 1080 なら 608×1080
⭐
絵の大きさ
を 100 より上げると版面からはみ出す=
そこは切れる
(100 までなら切れない)
⭐ 形を選ぶと画面に
破線の囲み
が出ます=
その中が出る絵
(囲みは書き出しに入りません)
ガイド(見るだけ)
切
三分割
方眼
余白
方眼の数
⭐
余白
=紙の内側に引く枠(辺に対する%)。0 で消える
⭐
三分割
=1/3・中央・2/3/
方眼
=マスが正方になる数で割る
⭐ 白と黒の
互い違いの破線
で引くので、濃い絵の上でも見える
⚠️ どれも
書き出しには入りません
(見るための線)
全体で出す(切れない)
2000px
4000px
8000px
PNG(全体)
PNG(全体・地なし)
⭐
ズーム・移動は無視して、版ぜんぶが入る大きさで出す
=左右が切れない
⭐ 数字は
出来上がりの長辺
。拡大ではなく
その大きさで焼き直してから
出す
⭐
絵のある画素ぴったりで切る
=まわりに余白は付かない(地の色も絵の中だけ)
⚠️ 出したあとの画面は元に戻ります(見えは変わらない)。8000px は焼き直すので少し待つ
動画で出す(全体・切れない)
mp4
PNG連番
きれい
ふつう
軽い
1往復
2往復
3往復
4往復
6往復
8往復
秒で
秒
6
1080px
1920px
2560px
4000px
地なし(PNG連番のときだけ)
動画を出す
⭐
1往復
=0→100→0(
黒の位置
の行って戻る)。頭と尻が完全に一致する
⭐
版ぜんぶが入る大きさで焼き直す
=画面から出ていても切れない・ズーム/移動は無視
⚠️ 動くのは
いま触っている版
だけ。
速さ
が 0 だと何も動かない
⭐ コマ数は上の
コマ
を使う。PNG連番は ZIP で出る(地なしは透明のまま)
⚠️ 大きさ×コマ数だけ焼き直すので、4000px は
かなり待つ
(進み具合は上に出る)
⚠️ 焼いているあいだ
画面は空になります
(裏で大きく焼いているため)。終わると元に戻ります
ホイール/ピンチ=寄る・引く/ドラッグ=動かす/ダブルクリック=正面に戻す