※ iPhone・Mac では動きのある映像が再生されます。Windows など一部の環境では静止画で表示されます。

What I Do — 私たちができること

Art Director / Experience Translator — Kinoshita Takahiro

ブランドを、
体験として
翻訳する。

Designing Brand Experiences.

名前の字を描くところから、
サイトの実装まで。
記憶に残るブランドを、
ひとりで一貫して担います。

— アプローチ 体験翻訳
— 領域 UX / UI / Art Direction
— 拠点 滋賀・琵琶湖

ブランドは、名前の字と、触れた体験で記憶されます。

御社が大事にしているものを、お客様が触れる形に翻訳する。
それが私の仕事です。

「思想が伝わらない」「体験がバラバラに見える」「デザインはあるのに何かが足りない」——
そのズレがどこで起きているのかを、一緒に見つけて、整えます。

— ひとことで言うと

01

御社の名前の字を、描きます。

ロゴ・題字・商品名。既製の書体から選ぶのではなく、その名前のために1字ずつ起こします。
これができる人は、デザイン会社の社内にもほとんどいません。

02

サイトも、私が作ります。

使う人がどこで迷うか(UX)を設計するところから、公開まで。予約・問い合わせフォームも実装します。
御社が話す相手と、手を動かす人間が同じです。

03

出したあとも、見届けます。

公開して終わりにしません。数字を見て、効いていなければ直します。
道頓堀 屋台村 祭では、サイトリニューアル後に予約率が120%アップしました。

ポスター1枚から、ロゴ一式まで。一点だけでも、お受けします。

— Difference / 他との違い

一般的なデザイン会社

課題のヒアリング
↓
デザイン制作
↓
納品

見た目から始まる

UXデザイン会社

ユーザーリサーチ
↓
UX設計
↓
UI実装

ユーザーから始まる

Kinoshita Studio

ブランドの価値を理解する
↓
顧客体験として設計する
↓
UX / デザインで実装する
↓
ズレを観察・改善する
↓
音・余白・時間・トーンで
体験の質感を整える

We design not only visuals,
but the quality of experience.

3つのプロセス(Observe → Translate → Implement)ひらく +

下の「だから、こう進めます」が実際の進め方です。方法論として読みたい方だけどうぞ。

01 — Experience Research

Observe.

体験の観察と分析

ブランドが届けたい体験と、顧客が実際に感じている体験のズレを特定する。ユーザーリサーチ・フィールド観察・ブランド分析によって「見えていなかった課題」を可視化する。

— Output

Experience Research Report
ズレのマッピング
インサイト抽出

02 — Experience Strategy

Translate.

ブランド体験の設計

リサーチで発見したズレを解消するための体験設計。ブランドコンセプト・ペルソナ・カスタマージャーニーを統合し、「届けるべき感覚」を言語化・構造化する。

— Output

Brand Experience Map
Persona / Journey
Experience Strategy

03 — Experience Design

Implement.

体験の実装

戦略を実際のUX/デザインとして実装する。Web・UI・ビジュアル・コンテンツすべての接点で、ブランドが意図する体験を届ける形に整える。設計した体験が実際に届いているかを継続的に確認する。

— Output

UX / UI Design
Web / Visual Design
Design System
+ 音・余白・時間・トーン

成果物のサンプル(Experience Map / Journey / Design System)ひらく +

※ すべてイメージです。実際の成果物はご依頼後、内容に合わせて作ります。

依頼すると、具体的にこれらが手元に残ります。

— 01

Brand Experience Map

ブランドが届けたい価値と、顧客が実際に感じている体験のズレを1枚に可視化した設計図。すべての施策の起点になる。

BRAND EXPERIENCE MAP BRAND VALUE 品質への誠実さ 静寂の美学 自然との共存 長く使える道具 ↔ GAP CUSTOMER EXPERIENCE 高品質に見えない 情報過多で重い 世界観が伝わらない 価格根拠が不明 → DESIGN SOLUTION 素材訴求の再設計 余白による格上げ ストーリー構造化 価値の言語化 * 木下スタジオ / Kinoshita Studio — Brand Experience Map (Sample)

— 02

Persona &
Customer Journey

理想顧客の行動・感情・思考を時系列で可視化。「誰に」「何を感じさせるか」を設計するための地図。

CUSTOMER JOURNEY MAP STAGE Awareness Consideration Decision Experience Loyalty ACTION SNSで発見 サイトを閲覧 問い合わせ 制作・納品 継続依頼 EMOTION 興味・好奇心 期待・検討 信頼・決断 満足・驚き 愛着・推薦 TOUCHPOINT Instagram Web / Works Contact Deliverables Advisory DESIGN OPP. 世界観の統一 信頼感の設計 ハードル低減 期待超えの体験 継続関係設計 * 木下スタジオ / Kinoshita Studio — Customer Journey Map (Sample)

* これはイメージサンプルです。実際の成果物は受注後、プロジェクトの内容に合わせて設計・制作します。

— 03

UX Strategy &
UI Design

情報構造の設計から画面設計まで。Figmaを使ったコンポーネント設計・デザインシステムとして納品。

UX STRATEGY — INFORMATION ARCHITECTURE BRAND GOAL 認知 / Awareness 検討 / Consideration 行動 / Action Hero / Top SNS / 広告 Works / Cases About Contact What I Do DESIGN SYSTEM — Components Button Input Card / Section Navigation Footer Ink Dark Gold Cream Light Noto Sans JP wt.100 Cormorant Garamond 300 * 木下スタジオ / Kinoshita Studio — UX Strategy & Design System (Sample)

* これはイメージサンプルです。実際の成果物は受注後、プロジェクトの内容に合わせて設計・制作します。

方法論:Experience Translator Frameworkひらく +

観察→設計→実装→検証の循環。考え方の図です。

Kinoshita Studioの方法論。観察から設計・実装・検証まで、体験を翻訳する循環プロセス。

EXPERIENCE TRANSLATOR OBSERVE 観察・リサーチ TRANSLATE 体験設計 DESIGN 実装・制作 VERIFY 検証・改善 ブランド分析 インサイト抽出 UX設計 ビジュアル実装 ユーザーテスト フィードバック フィールド観察 体験リサーチ → Experience Strategy → UX / Design System Iteration → Research Report

— 体験の質感について、さらに深く

Designing the Quality of Experience
体験の質感を設計する
Learn more →

— Example Case Study

Osaka Yataimura
道頓堀 屋台村 祭

Brand Experience Design / Persona / Customer Journey / Web / Form

120% サイトを直したあとの予約
1人 設計・デザイン・実装・フォームまで
0回 伝言ゲーム。窓口と作り手が同じ

予約フォームの設計・実装も含めて担当しました。出して終わりにせず、数字を見て直しています。

Case Study →

思想と実装、
両方できる。

戦略だけ語って手を動かさない。あるいは、言われたものを作るだけ。
御社が選ぶ相手は、たいていこの二択になります。私はその間に立ちます。考えたことを、自分の手で形にするところまで引き受けます。

「できます」とだけ書いても、御社の役には立ちません。
それが御社の仕事の何に効くのかまで、下に書きます。

01

字を、描けます。御社のロゴ・題字・商品名を、既製の書体から選ばず1字ずつ起こします。
→ だから、書体に無い名前でも作れます。これができる人は、デザイン会社の社内にもほとんどいません。

02

UXの設計から、字の1画まで。ヒアリング・設計・デザイン・コーディング・フォームまで、ひと続きで引き受けます。
→ だから、伝言ゲームで思想が薄まりません。打ち合わせの相手が、そのまま手を動かします。
※ 規模の大きなプロジェクトでは信頼できるパートナーと組みます。その場合も、窓口と全体の設計は私が持ちます。

03

出したあと、数字を見る。道頓堀 屋台村 祭では、予約フォームの設計・実装まで担当し、サイトリニューアル後に予約率が120%アップしました。
→ だから、納品して終わりにしません。効いたか効かなかったかを、一緒に確かめます。

04

平日は、事業会社の中にいます。採用サイト・事業紹介・社内システムなど、B2Bの固い情報設計を毎日扱っています。
→ だから、文章を削れない資料でも組めます。計画書・報告書・会社案内のような「中身が本体」の仕事に強いです。

05

音をやってきました。海外レーベルから音源を出しています(99LETTERS)。
→ だから、間(ま)と余白の判断が速いです。動き・音・タイミングを含む体験の設計ができます。

06

約20年、現場にいます。紙・Web・UI・映像を横断してきました。
→ だから、印刷所に渡すデータも、ブラウザで動くものも、同じ人間が最後まで持てます。

— How We Start / だから、こう進めます

STEP 01

まず、一点だけ作らせてください。

いきなり全部は変えません。題字を1つ、ページを1枚、ラベルを1枚。小さく出して、効くかどうかを先に確かめます。

— 最初から大きく作ると、効かなかったときに戻せなくなるからです。

STEP 02

出したあと、一緒に数字を見ます。

公開して終わりにしません。見るのは問い合わせ・予約・読まれた所の3つだけ。多く見ても動けません。

— 屋台村では、サイトリニューアル後に予約率が120%アップしました。

STEP 03

効いた所から、広げます。

効いた形を、ロゴ・パッケージ・サイト・看板へ展開します。ここで初めて「一式」になります。

— 順番が逆だと、世界観だけ立派で、何も動かないものができあがります。

小さく始めるのは、お金の話ではありません。

一点だけで終わっても構いません。続けるかどうかは、効いたのを見てから決めてください。

ただし、小さく始めるのは安いからではありません。覚悟の話です。
たとえ一点でも、世に出ればそこには御社の名前がつきます。
だから一点でも、最後まで責任を持ちます。

窓口と作り手が同じということは、言い訳をする相手が、いないということです。

— Ideal Clients / こんな方へ

向いている企業・ブランド

体験を重視するブランド志向の企業
商品よりも世界観・思想を大切にしているブランド
アウトドア・ライフスタイル・カルチャー領域のブランド
デザインはあるが「何かが伝わっていない」と感じている
長期的な関係でブランドを育てたい

こんなズレを感じていませんか

サイトはあるのに思想が伝わらない
デザインは整っているのに体験がバラバラに見える
ブランドの世界観はあるのに言語化・設計が追いついていない
UXデザイナーが欲しいがフルタイム雇用は難しい
制作会社に頼むと思想が薄まって返ってくる

まず、
話すだけで
いい。

課題が整理されていなくても大丈夫です。「なんとなく上手くいっていない」という感覚から始めましょう。ズレの正体を一緒に探します。

— よくある最初の相談 「サイトをリニューアルしたいが、何から始めればいいかわからない」

「ブランドのコンセプトはあるのに、Webに出ると薄く見える」

「UXを改善したいが、社内にノウハウがない」

「デザイナーに依頼するほどではないかもしれないが、一度話を聞いてほしい」
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Case Study — 道頓堀 屋台村 祭
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