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Product Development — Case Study / Experience Translation

KODOCO
今日の文脈に、答える。

Individual Development — 木下スタジオ / 木下貴博(滋賀・琵琶湖)

— TYPE

子連れおでかけ · Context Engine

— PLATFORM

Web App / PWA

— STATUS

Live — kodoco.jp(2026〜)

KODOCO KODOCO 今日の文脈を教えてね 天気: ☁️ くもり 子の年齢: 2歳 外出できる時間: 2〜3時間 エリア: 滋賀県・草津市 今日どこいく? → TODAY'S ANSWER [ 草津市立水生植物公園みずの森 ] 屋内展示あり · 授乳室あり · 駐車場あり — TODAY'S REASON くもりの日でも屋内展示で楽しめる。 2歳のお子さんでも水辺で遊べる環境。 2〜3時間でちょうど回れるサイズ。 行ってみる → 別の提案を見る

— Origin / このプロダクトの問い

このプロダクトは
「なぜ子連れ外出の計画は、毎回消耗するのか?」
という問いから始まりました。

情報が少ないのではなく、"今日の文脈"を読んでくれるサービスが、どこにもなかった

01 — Problem

選択肢の洪水が、
週末の午前中を奪っていた。

「今日どこか連れていきたい」——その気持ちはある。しかし子連れ外出情報サイトを開くと、スポット一覧・エリア検索・口コミランキングが広がる。気づけば1時間が経ち、子どもはぐずり始め、親は消耗しきっている。選ぶことで、外出の体験が始まる前に終わっていた。

問題は情報の少なさではない。文脈の欠如だ。天気・子どもの年齢・外出できる時間・今日の体力——これらが揃って初めて「今日の答え」が出る。しかしどのサービスも「情報を出すだけ」で「今日の文脈で絞り込む」設計がされていなかった。

届けたい体験は「子どもとの週末の解放感」だった。
届いていた体験は「検索地獄と選択疲れ」だった。

— 課題 01

選択肢が多すぎる。200件のスポット一覧を見せられても選べない。子育て中の親は意思決定リソースが最も枯渇している状態にある。

— 課題 02

「今日の文脈」が欠如している。天気が雨なら屋内に絞る・0歳なら授乳室必須・外出できるのは3時間まで——そういう条件をサービスが先に受け取る設計がなかった。

— 課題 03

「なぜここか」の理由がない。スポットの情報は載っているが、「今日のあなたにとってなぜここが最適か」という文脈込みの説明がない。納得して動けない。

— 課題 04

「行動の入口」まで遠い。検索→一覧→絞り込み→詳細→ルート確認という工程が長く、子連れ外出の「思い立ったらすぐ動ける」機会を失わせる。

02 — Insight

「情報」ではなく
「答え」が必要だった。

体験翻訳家として、このズレを発見した瞬間が設計の出発点だった。親が求めているのはスポット情報の検索ではない。「今日の文脈を読んで、一つの答えをくれる存在」だ。選択肢を増やすことが価値ではない——選択肢を減らし、「今日はここ1択」を返すことが価値だ。

情報を減らすことが、体験設計においていかに重要か。
KODOCOはその実証実験でもある。

子どもとの時間は有限だ。週末の午前中、その2〜3時間を「選んでいる時間」に使わせない——それがKODOCOの存在意義だ。「今日どこいく?」という問いに、文脈を読んで1つの答えで返す。それだけでいい。

PERSONA DESIGN — KODOCO PERSONA A 共働き夫婦 30代 / 子1〜2歳 / 週末疲れ GOAL 子どもを外に連れていきたい 計画に時間をかけたくない PAIN 週末は二人とも体力が限界 子どもが飽きる前に決めたい KEY EXPERIENCE 「じゃあここ」とすぐ動ける感覚 親も楽しめる選択肢 → 意思決定ゼロが核心 PERSONA B 在宅育児の母 20〜30代 / 子2〜4歳 / 毎日外出 GOAL 子どもに新鮮な体験をさせたい 行ったことのない場所を知りたい PAIN 毎回同じ公園になってしまう 検索すると結局迷う KEY EXPERIENCE 天気・年齢で自動的に絞られる 「今日はここ」という確信 → Context Engineが核 PERSONA C 週末パパ 30〜40代 / 子4〜7歳 / 週1〜2回 GOAL 限られた週末時間を最大化したい 子どもに「楽しかった」と言わせたい PAIN スポット探しで半日が終わる 妻に「どこいく?」と聞けない KEY EXPERIENCE 即決できる自信 「今日はここ」を即提示できる → 1択提示が核 * 木下スタジオ / Kinoshita Studio — Persona Design (KODOCO)

ペルソナ設計。共通点は「選択肢ではなく答えが欲しい・子どもとの時間を選択消費に使いたくない」。

— Customer Journey

CUSTOMER JOURNEY — KODOCO STAGE 週末朝 「どこいく?」 検索地獄 KODOCO発見 1スポット提示 「じゃあここ」外出 ACTION 「どこ行こうか」 スマホで検索開始 200件の一覧に迷う 文脈入力 4項目 理由付きで提示 即決・外出準備 EMOTION 漠然とした期待 「どこいこ」と迷う 選択疲れ・消耗 「これかも」と気づく 納得できる提案 解放感・行動! DESIGN OPP. 期待を高める 文脈入力で迷い消す KODOCOへ誘導 4項目のみ入力 理由付き1択提示 「行ってみる」ボタン KEY INSIGHT 「検索地獄(ボトム)」をKODOCOで回避することが、週末体験全体の質を変える * 木下スタジオ / Kinoshita Studio — Customer Journey Map (KODOCO)

「検索地獄」という最低点を、KODOCOの文脈入力→1択提示で回避する設計。週末体験の全体品質が変わる。

03 — Experience Strategy

「答えを出すこと」が
設計だった。

Experience Strategyの核心は、「情報提供」から「意思決定の代行」へ転換することだった。Context(今日の文脈を先に受け取る)・One Answer(1つだけ返す)・Time(時間を尊重する)・Family(家族全体のUX)——4軸がすべての設計判断の基準となった。

— 01

CONTEXT

情報を先に出すのではなく、文脈を先に受け取る。天気・年齢・時間・エリア——この4つを入力した瞬間に、答えが決まる。

— 02

ONE ANSWER

選択肢を出さない。「今日はここ」1つだけを返す。選択肢を減らすことが体験設計の核心であり、KODOCO最大の設計判断。

— 03

TIME

子どもとの時間は有限だ。週末の2〜3時間を「選択」に使わせない——時間の尊重が、KODOCOの存在理由そのものだ。

— 04

FAMILY

子どもだけでなく、疲れた親にも寄り添う設計。授乳室・おむつ台・駐車場——子連れ特有の条件を全て先に解決する。

— Brand Experience Framework

BRAND EXPERIENCE FRAMEWORK — KODOCO 01 — VISION 「今日の文脈に、答える」 Experience Translation 情報提供 → 意思決定代行 へ 02 — EXPERIENCE AXES Context · One Answer · Time · Family CONTEXT ONE ANSWER TIME FAMILY ← 4軸が「解放感」に収束 03 — TOUCHPOINTS 文脈入力 · 1択提示 · 理由 · マイリスト · 投稿 4項目入力 1スポット提示 理由の説明 マイリスト スポット投稿CGM 04 — DESIGN PRINCIPLES 緑 · 温かさ · 決断ゼロ · キャラクター 選択肢を出さない 理由で納得させる 子連れ条件先解決 こどこキャラ案内 * 木下スタジオ / Kinoshita Studio — Brand Experience Framework (KODOCO)

Vision → Experience Axes → Touchpoints → Design の4層構造で「意思決定の代行」を設計した。

04 — Design

「1択を返す」ことが、
デザインの核心だった。

Experience Strategyで定義した4軸を、UIとして実装した。最も重要な設計判断は「検索結果を出さないこと」。文脈入力が完了した瞬間、KODOCOは1つのスポットと、その理由を返す。選択の余地を与えない——それが体験設計の核心だった。

— Visual Direction

緑 × 白:自然と温かさ

緑(#5a8a60)と白・アイボリーの組み合わせ。自然・公園・外出という文脈に合わせた配色設計。「外に出たくなる」色を選んだ。「こどこ」キャラクターが緑の温かみを人格化する。

— Context Engine

4項目が「今日の答え」を生む

天気・子の年齢・外出可能時間・エリア——4つだけ。この組み合わせがContext Engineに渡り、条件を満たすスポットから最適解を返す。入力の摩擦を最小にすることで「今すぐ使える」を実現した。

— Answer Design

スポット + 「なぜ今日か」

1スポットを提示し、「なぜ今日のあなたにここが最適か」を理由と共に表示。理由があることで「納得して動ける」体験が生まれる。「行ってみる」ボタン1つで完結する設計。

— Character & CGM

こどこ + ユーザー投稿でデータを育てる

「こどこ」キャラクターが案内役として機能し、硬くなりがちなフィルタリングUIを温かくする。スポット投稿機能でユーザーがデータを育てるCGMモデルにより、滋賀中心に地域密度の高いスポット情報が蓄積される。

05 — Result

「選択地獄」から
「即決の解放感」へ。

「届けたい体験」(子どもとの週末の解放感)と「届いていた体験」(選択疲れ・検索地獄)のズレを揃える——体験翻訳のプロセスをKODOCOに適用した結果、子連れ外出の体験が根本から変わるアプリが生まれた。

一択ONE ANSWER

200件の選択肢をゼロにし、1スポットと理由を返す設計。「決断疲れ」をゼロにする体験を実装した。

LIVE

kodoco.jp 公開中。独自ドメイン取得・DNS・CNAME・OGP・Supabase Auth 全対応。滋賀エリアを起点にスポット情報を蓄積中。

PROOF

「選択肢を減らすことが体験を豊かにする」という設計思想の実証。Less is more の UI 哲学がプロダクトで機能することを確認した。

答えを出すことが、
体験翻訳家としての仕事だった。

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— Result / この翻訳により

— 01

外出の入口が変わった

「どこにしようか」という迷いが消え、「じゃあここにしよう」という即決が生まれた。週末の使い方が変わった。

— 02

「減らす」が価値になった

200件の選択肢を1件にする——これは情報の欠落ではなく、文脈設計による最適化だということが実証された。

— 03

体験翻訳の再現性が証明された

「届けたい体験(解放感)と届いている体験(選択疲れ)のズレを揃える」プロセスが、子連れおでかけという文脈でも機能した。

— 思想的背景
Experience Translator
体験翻訳家とは何か。このプロダクトが生まれた思想の根拠。
体験翻訳家の思想を見る →

— Studio

木下スタジオ(Kinoshita Studio)は、滋賀県・琵琶湖を拠点に活動するデザイナー木下貴博のスタジオです。UX/UIデザイン・アートディレクション・個人開発まで、一人で設計から制作・ディレクションを一貫して担当します。
KODOCO は 子連れ外出体験の翻訳プロダクト です。「選択疲れ」から「解放感」への翻訳を、滋賀・琵琶湖を起点としたWebアプリとして実装しました。子どもとの時間を、選択地獄に使わせないために。

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