板を並べてグラデーションを作る道具に、新しい並べ方(マス)を足した。マスを速く描くために、グラデーションの刻みを実際の画素に合わせた。比べると、板の見えは平均 0.4/765 動いていた。0.05%。「実質同じ」と判断した。
この研究を一言でいうと──もう良いと決まった見えは、1画素も動かさない。
平均は、道具を作る側の物差し
作った人は、ひと目で気づいた。「縦の板と横の板の見え方が変わった。今のは絶対に維持」。平均のずれが小さくても、目に入る場所が変わっていれば、見えは変わる。この道具の成果物は、見えそのものだ。新しい機能のために今の見えを動かすのは、足すのではなく、減らしている。
変える場所を分ける
| 変更の仕方 | 既存の板 | 新しいマス |
|---|---|---|
| 刻みを全体で画素に合わせる(直す前) | 平均 0.4/765 動く | 速くなる |
| 新しい経路だけに条件を付ける(直した後) | 0.000%(素通り) | 速くなる |
| 既存に触りそうなとき | 触らない | 別の場所に丸ごと写して進める |
既存の部分に触ったら、変更前の控えと画素で突き合わせ、0.000% を出す。1画素でも動いたら戻す。保存した設定を新しい版に移すときも同じで、道具自身に書き出させ、まっさらな道具に読み直して、画素の差が0かを見る。
決めたこと
- 速さや共通化の変更は、新しい側の経路だけに効かせる。
- 既存の絵は、変更前と画素で比べて 0.000% を出す。
- 新しい試作が既存に触りそうなら、別の場所に写して進める。
あなたの「ほぼ同じ」は、作った人の目でも同じですか。
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