Top / 体験研究 / Keep What Works
インターフェースの体験 — Keep What Works

速くする変更は、新しい経路だけに効かせる

2026.10 Tools / Regression

板を並べてグラデーションを作る道具に、新しい並べ方(マス)を足した。マスを速く描くために、グラデーションの刻みを実際の画素に合わせた。比べると、板の見えは平均 0.4/765 動いていた。0.05%。「実質同じ」と判断した。

この研究を一言でいうと──もう良いと決まった見えは、1画素も動かさない。

平均 0.4/765 のずれと、直した後の 0.000% を並べた図
— 平均は小さい。けれど、目に入る場所が変わっていた

平均は、道具を作る側の物差し

作った人は、ひと目で気づいた。「縦の板と横の板の見え方が変わった。今のは絶対に維持」。平均のずれが小さくても、目に入る場所が変わっていれば、見えは変わる。この道具の成果物は、見えそのものだ。新しい機能のために今の見えを動かすのは、足すのではなく、減らしている。

既存の板と新しいマスで、変更の効かせ方を比べた表
— 変える場所を分ける

変える場所を分ける

変更の仕方既存の板新しいマス
刻みを全体で画素に合わせる(直す前)平均 0.4/765 動く速くなる
新しい経路だけに条件を付ける(直した後)0.000%(素通り)速くなる
既存に触りそうなとき触らない別の場所に丸ごと写して進める

既存の部分に触ったら、変更前の控えと画素で突き合わせ、0.000% を出す。1画素でも動いたら戻す。保存した設定を新しい版に移すときも同じで、道具自身に書き出させ、まっさらな道具に読み直して、画素の差が0かを見る。

決めたこと

あなたの「ほぼ同じ」は、作った人の目でも同じですか。

段を切ったら1画素も変わらない、を指紋で証明する、の研究を読む →

— 他の研究を読む
← 体験研究の一覧へ 全ての設計事例を見る →