003 — Experience Projects / 体験研究

体験研究

音・視覚・自然・インターフェース。
4つのフィールドから体験を観察し、記録する研究ログ。

— Index / 研究の索引

気になるものから読んでください。どれも、作りながら確かめたことの記録です。

縦組みにすると、読む順が決まる
文字の体験Vertical SettingNEW

縦組みにすると、読む順が決まる

横に並べた言葉を、縦組みにして四隅に振り分けた。どれから読むかが決まり、題字に目が戻るようになった。題字の白に足した影は、写真の空気から字を切り離していたので外した。

2026.10約3分で読める読む →
「読めそうで読めない」は、欠けていない字から作る
文字の体験LegibilityNEW

「読めそうで読めない」は、欠けていない字から作る

読めそうで読めない3字のロゴを作った。気に入った字は、実は横長の紙の縁で上下が切れていた。縦長の紙で書き直すと、縁に触れる画素は0、見えている字の高さは3倍になった。

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色を替えても、骨組みは隠せない
視覚の体験StructureNEW

色を替えても、骨組みは隠せない

画面の割り方は、そのポスターの身元になる。組み方を固定したまま色と言葉を全部替えても、3案は同じ1枚に見える。目に先に入るのは色ではなく骨組み。骨組みを題材から立て直す方法の記録。

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色は平均で測らない
視覚の体験Color MeasurementNEW

色は平均で測らない

自作のポスターの色を測り、「橙一色」と読んだ。30度ごとに数えると、橙64%の横に青19%と水色8%があった。平均は多い色に寄り、少ない補色を消す。読み違いはそのまま次の指示になる。

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見せる場所が、絵の上下を切る
視覚の体験Platform CropNEW

見せる場所が、絵の上下を切る

Instagram にポスターがのらない、は誤りだった。投稿ではA判は全部のる。切るのはプロフィールの格子で、上下が10%ずつ消える。一覧の札も同じで、上下115pxが消えた。切られる前提の余白を測った。

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「直した」と「見えるようになった」は別物
インターフェースの体験ShippingNEW

「直した」と「見えるようになった」は別物

サイトを手元で直し、要素の位置まで測って揃えても、見る人の画面は変わらないことがある。手元から相手の画面までには4つの関所がある。どこで止まるかと、確かめ方を残す。

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板を大きくしても、細かさは増えない
視覚の体験ResolutionNEW

板を大きくしても、細かさは増えない

書き出す前から絵に段が出る。板を3倍にしても、中身は1400本の帯のまま3倍に太るだけで、段はむしろ大きくなる。細かさの上限は、中身がいくつの単位でできているかで決まる。

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模擬は、まずいまの版を再現する
視覚の体験SimulationNEW

模擬は、まずいまの版を再現する

写真の差し替えを模擬で比べる。合成を代用した模擬は、3つの結論をすべて逆に出した。カラーの合成をソフトライトで代用すると、同じ重ね方でも平均6.8、強い所で16の差が出る。いまの版を同じ計算で再現し、画素で突き合わせてから判断する手順。

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書き出しは、見ている画素から起こす
視覚の体験ExportNEW

書き出しは、見ている画素から起こす

字を崩す道具で、輪郭の書き出しが画面と別物になっていた。輪郭だけを書き、かすれの穴は画素で抜いていたので、版面の4.3%がずれていた。見ている画素から輪郭を起こし直すと、差は0.5%以下になった。

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日本語の約物は、自動では詰まらない
文字の体験PunctuationNEW

日本語の約物は、自動では詰まらない

台本で文字を置くと、かぎ括弧やかっこの前後に空きが出た。文字組みの切り替えも、詰めの設定も効かなかった。効いたのは、数字とかっこを全角にして1字ずつ字間を詰めること。詰めすぎると別の字に見える。

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手書き感は手で打っても出ない
視覚の体験Handmade Line

手書き感は手で打っても出ない

ベジェの点を数個打った曲線は、どう揺らしても角の丸い幾何になった。手書きらしさを決めたのは揺れの幅と線の太さの比で、1.0のとき手の線に見えた。ひと筆を毛の列として引く数字と、濃さの掛け方も残す。

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均一にかけると機械の絵になる
視覚の体験Breaking the Pattern

均一にかけると機械の絵になる

網点も粒も、全面に同じ処理をかけた時点でコピー機の出力に見える。効いている版は、必ずどこかを崩している。色を左右で変える、大きさをばらす、縦を潰す。粒は形より隙間で効くことも、実測の数字で残す。

2026.10約3分で読める読む →
切り貼りの文字は在庫が各1枚
文字の体験Cut-out Type

切り貼りの文字は在庫が各1枚

自分で刷った文字の一覧は、どの字も1枚しかない。切る前に数えたら、自分の屋号すら組めなかった。いろは歌は二字たりず、エンドリケリーはリが一枚たりない。欠けをどう見せるかまで記録として残す。

2026.10約3分で読める読む →
インクは減る・版は動く・紙は平らでない
視覚の体験Print Physics

インクは減る・版は動く・紙は平らでない

スタンプは押すたびに掠れていくが、スキャナーでは出せない。かすれを乱数でなく、紙の目と版の凸の引き算として組んだのが捺 NATSU。掃 SOU との違い、1回の手順、10回刷った記録を残す。

2026.10約3分で読める読む →
「絵画的」は平らな面と消去
視覚の体験Painterly

「絵画的」は平らな面と消去

写真が絵画に見える正体を測った。重ねると色は死に、彩度はむしろ上がっていた。要るのは平らな面、境の縁、中のムラ、消去、繰り返しの5手。絵の具のような色合いは、彩度より明度の幅で決まっていた。

2026.10約4分で読める読む →
道具で作るジャケット
視覚の体験Cover Art

道具で作るジャケット

自作の画像の道具に形を通し、レコードのジャケットを27枚試作した記録。一面の粒、シルエット、刷り、光る粒、伸びる、帯、字だけの3枚まで、層の分け方と道具ごとの組み方を並べる。

2026.10約3分で読める読む →
和ではない日本
視覚の体験Japan, not Wa

和ではない日本

朱も筆も使わずに日本を出すための研究ログ。街の写真を色のまとまりで測ると暗い緑が地になった。キーカラー5色、街にある書体、曇りの空気に寄せるPhotoshopの3手を数字で残す。

2026.10約5分で読める読む →
題字はインクの側を汚す
視覚の体験Title Lettering

題字はインクの側を汚す

映画ポスターの題字に荒さを足すとき、書体は替えずにインクと刷りの側だけを壊す。筆で掠れさせる、横に引っ掻く、帯でズラすの3通りを、外した回と数字ごと残した研究ログ。

2026.10約4分で読める読む →
合成感は彩度と白点
視覚の体験Compositing

合成感は彩度と白点

版面で1枚だけ浮いた素材を測ると、原因は彩度5.9倍と白点のずれで、粒はもう合っていた。ぼかしても消えない理由と、彩度を6割寄せる手順、馴染ませずに言い切る道を数字で残す。

2026.10約3分で読める読む →
邦画の縦ポスター81枚を測る
視覚の体験Poster Study

邦画の縦ポスター81枚を測る

日本の映画ポスター81枚を画素で測った研究ログ。暗部は画面の約5分の1、最多の色は赤系が7割、判型は8割が1:1.414。題字を下半分に帯で置くなど、文字の置き方の決まりもまとめた。

2026.10約3分で読める読む →
"昔のAI生成" の質感を、モデルなしで取り戻す
生成の体験Generative Texture

"昔のAI生成" の質感を、モデルなしで取り戻す

初期 Stable Diffusion / Deforum の、画像が溶けながら生成され続ける質感を、AIモデルもサーバーも使わず WebGL シェーダーだけで再現できるか実験した研究ログ。

2026.06約3分で読める読む →
気づきを、行動へ——SIGNAL
インターフェースの体験Social Design

気づきを、行動へ——SIGNAL

「気づきと行動の間にある壁」を壊すために設計した虐待通報アプリ SIGNAL の体験設計記録。罪悪感の除去をデザインの起点に置いたUXの研究ログ。

2026.03約2分で読める読む →
「今日の文脈」に応答するアプリを設計する
インターフェースの体験Context-aware UX

「今日の文脈」に応答するアプリを設計する

滋賀のパパママ向け「今週どこ行こう?」に応答するアプリ kodoco の体験設計記録。場所ではなく親の『今日の文脈』に応答することをUXの核心に置いた研究ログ。

2026.03約2分で読める読む →
恐怖を「探知する体験」に変換する——BEAR RADAR
インターフェースの体験Utility Design

恐怖を「探知する体験」に変換する——BEAR RADAR

滋賀県の熊出没情報をリアルタイム可視化するアプリ BEAR RADAR の体験設計記録。テキストと住所の『情報』を、半径・方角・時刻で察知するレーダーの『体験』へ翻訳した研究ログ。

2026.03約2分で読める読む →
カプセルとイヤホンの間にある体験——E flat
プロダクトの体験AI × Concept Design

カプセルとイヤホンの間にある体験——E flat

AIツール Midjourney で生成したコンセプトプロダクト E flat の探索記録。薬のカプセルをモチーフに『音を飲む』体験を、医療的フォルムと音響部品の可視化で表現した研究ログ。

2026.03約2分で読める読む →
音楽制作ツールのUXを、クラウドで再設計する
インターフェースの体験Makafushigi

音楽制作ツールのUXを、クラウドで再設計する

音楽制作ツール Makafushigi のUI研究。ファイル管理・プロジェクト管理・チーム共有の3層構造を、DAW的なインタラクションと組み合わせたクラウドUIとして再設計した体験設計の記録。

2026.03約2分で読める読む →
ダークモード設計が変える、情報の重力
視覚の体験Design System

ダークモード設計が変える、情報の重力

同じUIコンポーネントでもライト・ダークの背景色によって視線の流れと情報の優先度は全く変わる。Makafushigi のデザインシステム設計を通じて色と「情報の重力」の関係を検証した研究ログ。

2026.02約2分で読める読む →
歴史を、片手で開く——デニムのジーン
インターフェースの体験Editorial App

歴史を、片手で開く——デニムのジーン

デニムの歴史・素材・着こなしをチャプター形式で届けるガイドアプリ「デニムのジーン」の体験設計。コンセプトは「片手で本を開く速さ」。読む体験そのものを起点に置いたエディトリアルUXの実験。

2026.02約2分で読める読む →
形が意味を持つとき——天ぷらと幾何学の接点
視覚の体験Concept Graphic

形が意味を持つとき——天ぷらと幾何学の接点

「天ぷら」を幾何学的抽象として再解釈したコンセプトグラフィックの実験。円と矩形で食材の構造を翻訳し、背景色・タイポグラフィとの関係で意味がどう変わるかを4パターンで検証した研究ログ。

2025.11約2分で読める読む →
文字が波を描くとき——Kody
視覚の体験Typography Interaction

文字が波を描くとき——Kody

「SILENCE 残響」という言葉を波状のパスに乗せて流す、タイポグラフィ・インタラクション実験 Kody の体験設計記録。音の余韻を視覚言語に翻訳する研究ログ。

2025.11約2分で読める読む →
Windows 95的UIが持つ、ノスタルジーの体験構造
インターフェースの体験Framer

Windows 95的UIが持つ、ノスタルジーの体験構造

旧ポートフォリオを Framer で Windows 95 風UIとして設計した実験の記録。古典的UIパターンが「懐かしさ」でなく「新鮮さ」に転じる現象を観察した、UIの文脈依存性の研究。

2025.09約2分で読める読む →
ティールの記憶——KinoshitaOS
インターフェースの体験OS Simulation

ティールの記憶——KinoshitaOS

Windows 95 のデスクトップUIをブラウザで完全実装した実験 KinoshitaOS の記録。ティールの壁紙やNotepad、1995年の視覚言語を現代に移植し、懐かしさの正体を検証する。

2025.09約2分で読める読む →
「大阪」を持ち歩くデバイスを設計する
インターフェースの体験Product Design

「大阪」を持ち歩くデバイスを設計する

Figma で設計したポータブルデバイスのプロトタイプ OSAKA の記録。ゲームボーイ的フォルムに現代的なカメラ・スピーカー・D-padを組み合わせ、都市体験を記録・再生する道具を構想した探索。

2025.08約2分で読める読む →
複雑さを爆発させる——PIXEL BOMB
視覚の体験Image Compression

複雑さを爆発させる——PIXEL BOMB

画像をブロック単位で圧縮データ量によりランク付けし、複雑さを空間として落下させるビジュアルツール PIXEL BOMB。情報の重さを視覚として知覚させる試みの研究ログ。

2025.08約2分で読める読む →
琵琶湖の沈黙を、データで可視化する
自然の体験BIWAKO SILENCE

琵琶湖の沈黙を、データで可視化する

琵琶湖の水温・透明度・音速・渡り鳥の飛来数などを9枚のデータビジュアライゼーションに翻訳するプロジェクト BIWAKO SILENCE。湖の静寂と豊かさを数値の美しさとして描く研究ログ。

2026.02約2分で読める読む →
雅楽とテクノの間にある体験
音の体験Gagaku Techno

雅楽とテクノの間にある体験

99LETTERS として雅楽の構造的な美しさとテクノの反復性を融合させた音楽制作の記録。間(ま)・持続音・空間を翻訳の軸に電子音楽へ落とし込む試み。

2026.01約2分で読める読む →
印刷・スキャン・ノイズが持つ「不完全さの美学」
視覚の体験Film Grain

印刷・スキャン・ノイズが持つ「不完全さの美学」

デジタルの完璧さへの反動として、意図的なノイズ・フィルムグレイン・スキャン痕を視覚デザインに取り込む実験 Film Grain。不完全さが記憶に残る理由を検証する研究ログ。

2025.12約2分で読める読む →
「今日の密度」を記録する——DDD
インターフェースの体験Daily Tracking

「今日の密度」を記録する——DDD

LOG・FOCUS・TIMER を1画面に統合し、年間の活動をGitHub風ヒートマップで可視化するツール DDD の体験設計記録。数値ではなく行動の分布で自分を理解するダッシュボード。

2025.12約2分で読める読む →
届けたい体験と届いている体験のズレ
インターフェースの体験Gap Research

届けたい体験と届いている体験のズレ

ブランドが意図する体験と、ユーザーが実際に受け取る体験の間に生まれるズレを、定量・定性の両面から観察し設計へフィードバックする手法の研究。

2025.10約2分で読める読む →
「今週何食べる?」を設計する——日めくり
インターフェースの体験Daily Design

「今週何食べる?」を設計する——日めくり

週間献立を自動提案するミールプランアプリ「日めくり」の体験設計記録。主食・副菜・汁物をタップで構成し、1週間21食を視覚的に設計する。決める疲れをUIが引き受ける試み。

2025.10約2分で読める読む →
雅楽の円環構造を、視覚に翻訳する——EN 日
音の体験Artwork

雅楽の円環構造を、視覚に翻訳する——EN 日

雅楽の楽器構造にある「共鳴の円」をモチーフにした音楽アートワーク「EN 日」の制作記録。トーラス状の形態で伝統音楽の反復と倍音を幾何学的に可視化した、音と視覚の翻訳実験。

2024.01約2分で読める読む →
描くことと生きることの間——DRAWEGG
インターフェースの体験Generative Drawing

描くことと生きることの間——DRAWEGG

1bitのピクセルグリッドで描いた絵が、セルオートマトンによって自ら変容していく実験ツール DRAWEGG の体験設計記録。制御と偶然の境界を探る試み。

2024.01約2分で読める読む →
デジタルを物理に降ろす——ピクセル自画像の額装
視覚の体験Pixel Art

デジタルを物理に降ろす——ピクセル自画像の額装

ピクセルアートの自画像をプリント・額装し、物理空間に置いた実験の記録。デジタルネイティブな表現は壁とフレームの中で「アート」になるのか。

2023.01約2分で読める読む →
禁煙を、「我慢」から「儀式の置き換え」へ——Smoker Die
行動変容の体験Behavior Change Design

禁煙を、「我慢」から「儀式の置き換え」へ——Smoker Die

タバコを「依存」ではなく「気持ちの切り替え儀式」と捉え、その儀式を置き換える行動変容アプリ Smoker Die の体験設計記録。我慢ではなく置き換えで渇望を越える。

2026.06約3分で読める読む →
研究ログを1ページで読む(全文・35本)開く +
— Research Themes
— 01
音の体験
Sound Experience

音と空間の体験研究。雅楽テクノを通じた音響体験の設計。

— 02
視覚の体験
Visual Experience

印刷・スキャン・ノイズなど視覚体験の研究。

— 03
自然の体験
Nature Experience

自然・UL・フィールド観察による体験研究。BIWAKO SILENCE。

— 04
インターフェースの体験
Interface Experience

UX/UIにおける体験設計の研究。届く体験と届かない体験の差。

— Research Log
2026.10
Typography / Layout
文字の体験 — Vertical Setting
縦組みにすると、読む順が決まる

横に並べた言葉を縦組みにして、四隅に役目を1つずつ振った。読む順が決まり、題字に目が戻る。題字の影は外した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:横組みの版と縦組みの版のポスターを左右に並べた比較。写真と題字は同じ
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2026.10
Typography / Lettering
文字の体験 — Legibility
「読めそうで読めない」は、欠けていない字から作る

読めそうで読めない3字のロゴ。気に入った字は横長の紙の縁で切れていた。縦長の紙で書き直し、線の幅を上げて重さを戻した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:横長の紙に書いて上下が切れた3字と、縦長の紙に書き直して全部入った3字を左右に並べた比較
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2026.10
Layout / Poster
視覚の体験 — Structure
色を替えても、骨組みは隠せない

組み方を固定して色と言葉を替えても、3案は同じ1枚に見える。先に目に入るのは骨組み。割り方を捨てて、題材から立て直した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:上の段は同じ割り方のまま色を替えた3案、下の段は柱状の試料を中心に組み直した3案
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2026.10
Color / Analysis
視覚の体験 — Color Measurement
色は平均で測らない

自作のポスターを測って「橙一色」と読んだ。30度ごとに数えると、青と水色が27%あった。平均は補色を消す。測り方を残した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:自作のポスターの色相を30度ごとに数えた棒グラフ。橙が64%、青が19%、水色が8%。平均の色相は16度
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2026.10
Social / Layout
視覚の体験 — Platform Crop
見せる場所が、絵の上下を切る

投稿ではポスターは全部のる。切るのは格子で、上下10%ずつ。一覧の札も上下を切った。切られる前提の余白を測った。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:Instagram の4対5の投稿でポスターの上下10%が格子で切られる範囲と、一覧の札で上下115pxが切られる範囲を示した図
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2026.10
Web / Interface
インターフェースの体験 — Shipping
「直した」と「見えるようになった」は別物

手元で直して測っても、見る人の画面は変わっていなかった。手元から相手の画面までの4つの関所と、確かめ方。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:手元で直す、記録する、公開に送る、配信が入れ替わる、見る人の端末、の5つの段階を矢印でつないだ図
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2026.10
Canvas / Tool
視覚の体験 — Resolution
板を大きくしても、細かさは増えない

板を3倍にしても、中身は1400本の帯が太っただけで段は大きくなった。細かさの上限は中身の数。描く所すべてに同じ倍率を渡す。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:同じ斜めの帯を、小さく描いて3倍に伸ばした場合と、3倍の板に描き直した場合で比べた拡大図
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2026.10
Photoshop / Color
視覚の体験 — Simulation
模擬は、まずいまの版を再現する

合成モードを代用した模擬は、3つの結論をすべて逆に出す。先にいまの版を再現し、本物と画素で突き合わせてから新しい案を測る。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:自作のポスターにシアンを40%で重ねた3枚。元の絵、カラーで重ねた絵、ソフトライトで重ねた絵
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2026.10
Tool / Export
視覚の体験 — Export
書き出しは、見ている画素から起こす

輪郭の書き出しが画面と別物だった。かすれの穴は画素で抜いていて、輪郭には入っていなかった。見ている画素から起こし直した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:画面に見えているかすれた字、輪郭だけを書き出した字、その差の画素を3枚並べた模式図
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2026.10
Typography / Photoshop
文字の体験 — Punctuation
日本語の約物は、自動では詰まらない

台本で置いた文字の、約物の前後に空きが出た。設定の切り替えは効かず、全角にして1字ずつ詰めて直した。詰めすぎの境目も残す。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:約物の前後に空きが出た文字列と、全角にして1字ずつ詰めた文字列を上下に並べた比較
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2026.10
Line / Brush
視覚の体験 — Handmade Line
手書き感は手で打っても出ない

ベジェを手で打っても手書きにはならなかった。揺れの幅と線の太さの比、毛を並べたひと筆、ひと筆ぶんに掛ける濃さ。手の線を計算で組み直した数字を残した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:同じ丸を揺れの幅と線の太さの比だけ変えて描いた4つの図
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2026.10
Texture / Halftone
視覚の体験 — Breaking the Pattern
均一にかけると機械の絵になる

網点も粒も、全面に同じ処理をかけるとコピー機の出力に見える。効いている版が崩している3か所、2つの物を同じに作らないこと、粒は形より隙間で効くことを数字で残した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:網点の黒を全面同じにした版と、左右で色を変えた版を上下に並べた図
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2026.10
Type / Paper
文字の体験 — Cut-out Type
切り貼りの文字は在庫が各1枚

自分で刷った文字の一覧は、どの字も1枚しかない。切る前に数えたら屋号すら組めなかった。いろは歌は二字たりず、エンドリケリーはリが一枚たりない。埋め方4通りと寸法を残した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:エンドリケリーの7字を升に並べ、2つ目のリだけを空けた図
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2026.10
Tool / Print
視覚の体験 — Print Physics
インクは減る・版は動く・紙は平らでない

スタンプは押すたびに掠れていくが、スキャナーでは出せない。かすれを紙の目と版の凸の引き算として組んだ道具、捺 NATSU。掃 SOU との違いと、10回刷った記録を残した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:捺 NATSU で同じ版を刷った1回目、3回目、5回目、10回目を並べた画像
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2026.10
Photoshop / Color
視覚の体験 — Painterly
「絵画的」は平らな面と消去

写真が絵画に見える正体を測った。要るのは平らな面、境の縁、中のムラ、消去、繰り返しの5手。絵の具のような色合いは明度の幅だった。外した数字ごと残した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:目標の絵と最初に外した版の明度と彩度を、顔など3か所で比べた棒グラフ
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2026.10
Visual / Tool
視覚の体験 — Cover Art
道具で作るジャケット

自作の画像の道具に形を通して、レコードのジャケットを組んだ。一面の粒、シルエット、刷り、光る粒、伸びる、帯。層の分け方を全部同じにして24枚を組み、字だけの3枚を足した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:道具で作るジャケットの試作
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2026.10
Color / Type
視覚の体験 — Japan, not Wa
和ではない日本

朱も筆も使わずに日本を出すには。街の写真を色のまとまりで測ると、暗い緑が地になり、和の色は1つも出てこなかった。キーカラー5色、街にある書体、曇りに寄せる3手を数字で残した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:和ではない日本の見本板
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2026.10
Type / Photoshop
文字の体験 — Title Lettering
題字はインクの側を汚す

題字に荒さを足すとき、書体は替えずにインクと刷りの側だけを壊す。筆で掠れさせる、横に引っ掻く、帯でズラす。3通りを、外した回と数字ごと残した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:筆で掠れさせた題字の拡大
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2026.10
Photoshop / Color
視覚の体験 — Compositing
合成感は彩度と白点

版面で1枚だけ浮いた素材を測ると、彩度が5.9倍、白点もずれていて、粒はもう合っていた。ぼかしても消えない理由と、6割寄せる手順、馴染ませずに言い切る道。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:蛍光の板とコンクリートの実測グラフ
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2026.10
Measure / Type
視覚の体験 — Poster Study
邦画の縦ポスター81枚を測る

日本の映画ポスター81枚を画素で測った。暗部は画面の約5分の1、最多の色は赤系が7割、判型は8割が1:1.414。題字や縦組みのキャッチの置き方も決まりとして書き出した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:縦ポスター81枚の実測グラフ
詳細を読む →
2026.06
Lab / Generative
生成の体験 — Generative Texture
"昔のAI生成" の質感を、モデルなしで取り戻す

初期の Stable Diffusion / Deforum の、画像が延々と溶けながら生成され続ける独特の質感。破綻なく綺麗な今のAIには無い、未完成でサイケな"生成の過程そのもの"を、アートと音楽の素材として追う。

これを AIモデルなし・サーバーなしの WebGL シェーダーだけで再現する。種画像をリアルタイムにモーフィングさせ続け、反応拡散(斑点が湧き・育ち・分裂し続ける)やフィードバックなど複数の生成系を試作。自分のペン画を種にすると、絵が"絵のまま"夢のように溶け続ける。

到達した境界線は、モデルなしのシェーダーは「1枚を溶かす」までが天井で、毎フレーム"新しい情景"を生むには本物の拡散モデルが要る、ということ。その限界も含めて記録している。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:生成シェーダー実験 — Deforum風に溶け続ける風景
詳細を読む → Lab で実験を開く → ペン画が溶ける版 →
2026.03
Interface / Social
インターフェースの体験 — Social Design
気づきを、行動へ——SIGNAL

なぜ虐待はなくならないのか。気づいている人はいる。それでも動けない。この「気づきと行動の間にある壁」を設計で解く問題として定義し、アプリのプロトタイプまで作った。名前は SIGNAL——「気づきを、行動へ。」

全国の虐待件数をリアルタイムで可視化しながら、「これって虐待?」という曖昧な感覚を3つの質問で整理し、通報や相談へ一歩踏み出せるように設計した。設計の起点は通報画面のコピーに置いた。「勇気を出して通報を」ではなく、「通報は勇気じゃない、当然の行動」というトーンにした。間違えても罰則はない、匿名でいい、おおよその情報だけでいい——「罪悪感の除去」をデザインの最初に置いた。

依頼の外にある課題を、10年以上のUX/UIの実務と同じ手順と精度で解いた。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:SIGNAL — Home 木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:SIGNAL — Data Visualization
詳細を読む → プロトタイプを試す →
2026.03
Interface / UX
インターフェースの体験 — Context-aware UX
「今日の文脈」に応答するアプリを設計する

滋賀のパパママ向けに「今週どこ行こう?」という問いに応答するアプリを開発中。Google Mapsや子育て情報サイトは場所の情報を提供できても、親の「今日の文脈」には応答できない——0歳の赤ちゃんを抱えた雨の火曜日と、晴れた土曜日の3歳児では、必要な情報がまったく異なる。この「体験の翻訳ギャップ」を埋めることを起点に開発を開始した。天気・子どもの機嫌・外出できる時間という今日の状況を入力すると、その文脈に最適なスポットが提案される設計。情報の正確さではなく、文脈への応答性がUXの核心だという仮説を、実装を通じて検証している。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:滋賀 パパママアプリ — Context-aware UX

— App Screen / Home

天気・子どもの機嫌・外出時間の3軸で今日の文脈を入力
週間天気を取得し、スポット提案の精度を上げる設計
子どもの年齢(0〜5歳)に応じてUIと提案が変化する
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2026.03
Interface / Tool
インターフェースの体験 — Utility Design
恐怖を「探知する体験」に変換する——BEAR RADAR

滋賀県の熊出没情報をリアルタイムで可視化するアプリ「BEAR RADAR」を実装中。既存の行政発表は「テキストと住所」でしか情報を届けていない——これは情報であって体験ではない。熊の位置を半径・方角・時刻で感知するレーダーUIに変換することで、「知る」から「察知する」体験へと翻訳した。ナイトビジョン風のビジュアル・スキャン音・ALERT ACTIVEの状態表示——これらはデザインの装飾ではなく、緊張感と注意喚起を「感じさせる」ための質感設計だ。実用ツールにおける体験の質感は、エンタメではなく安全に直結する。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:BEAR RADAR — Radar View 木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:BEAR RADAR — Map View
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2026.03
Product
プロダクトの体験 — AI × Concept Design
カプセルとイヤホンの間にある体験——E flat

AIツール(Midjourney)を用いて生成したコンセプトプロダクト「E flat」。薬のカプセルをモチーフに、透明なボディの中に精密な電子部品が見える構造。「音を飲む」という体験コンセプトを、医療的なフォルムと音響部品の可視化によって表現した。プロダクトデザインにおけるAI生成ビジュアルの活用と、コンセプトモデルとしての思想の伝達可能性を探索した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:E flat — capsule form 木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:E flat — transparent body 木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:E flat — product family
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2026.03
Interface
インターフェースの体験 — Makafushigi
音楽制作ツールのUXを、クラウドで再設計する

音楽制作ツール「Makafushigi」のUIデザイン研究。ファイル管理・プロジェクト管理・チーム共有の3層構造を、DAW的なインタラクションと組み合わせたクラウドUIとして設計した。ダークモード対応のデザインシステムも並行開発。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:Makafushigi UI
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2026.02
Visual
視覚の体験 — Design System
ダークモード設計が変える、情報の重力

同じUIコンポーネントでも、ライト・ダークの背景色によって視線の流れと情報の優先度がまったく異なる体験になる。Makafushigiのデザインシステム設計を通じて、色と重力の関係を検証した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:Makafushigi Dark Mode
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2026.02
Interface / App
インターフェースの体験 — Editorial App
歴史を、片手で開く——デニムのジーン

デニムの歴史・素材・着こなしをチャプター形式で届けるガイドアプリのプロトタイプ。コンセプトは「片手で本を開く速さ」。鉱山労働者のズボンから世界的ユニフォームへ変化した150年を、読み疲れないトーンで再構成した。情報の正確さより、読む体験そのものを設計の起点に置いたエディトリアルUXの実験。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:デニムのジーン

— App Screen / Home

History / Material / Items / Glossary の4チャプター構成
ダークUIに鮮やかなアクセントカラーで情報を階層化
キャラクターと会話するような読み心地を設計
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2025.11
Visual
視覚の体験 — Concept Graphic
形が意味を持つとき——天ぷらと幾何学の接点

「天ぷら」というテーマを幾何学的抽象として再解釈したコンセプトグラフィックの実験。円と矩形の組み合わせで食材の構造を翻訳し、背景色・タイポグラフィとの関係性によって意味がどう変化するかを4パターンで検証した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:天ぷら — Concept Graphic
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2025.11
Interface / Typography
視覚の体験 — Typography Interaction
文字が波を描くとき——Kody

「SILENCE 残響」という言葉を波状のパスに乗せて流れさせるタイポグラフィ体験ツール。文字は静止しない。常に揺れ動く曲線の上にあり、start / wave / pause の状態を行き来する。音の余韻を視覚言語に翻訳する実験として設計し、タイポグラフィが本来もつ「運動の可能性」を探索した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:Kody — Typography
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2025.09
Interface
インターフェースの体験 — Framer
Windows 95的UIが持つ、ノスタルジーの体験構造

旧ポートフォリオサイトをFramerでWindows 95風UIとして設計した実験。ウィンドウ・ダイアログ・告知バナーという古典的パターンが、現代のユーザーに「懐かしさ」ではなく「新鮮さ」として受け取られる現象を観察。インターフェースの文脈依存性についての研究。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:Framer Website — Windows 95 UI
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2025.09
Interface / OS
インターフェースの体験 — OS Simulation
ティールの記憶——KinoshitaOS

Windows 95のデスクトップUIをブラウザで完全実装した実験。ティールの壁紙・My Computer・Notepad・Terminal・Recycle Bin——1995年の視覚言語を現代の環境に移植した。Framerで設計した旧ポートフォリオと同じ問いを、別手法で検証する。懐かしさは学習された記憶か、それともUIが持つ普遍的な引力か。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:KinoshitaOS
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2025.08
Interface
インターフェースの体験 — Product Design
「大阪」を持ち歩くデバイスを設計する

Figmaで設計したポータブルデバイスのプロトタイプ「OSAKA」。ゲームボーイ的なフォルムに現代的なカメラ・スピーカー・D-padを組み合わせ、都市体験を記録・再生するための道具として構想した。物理的な操作感とデジタル体験の統合についての探索。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:OSAKA — Product Design Prototype
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2025.08
Visual / Tool
視覚の体験 — Image Compression
複雑さを爆発させる——PIXEL BOMB

画像をブロック単位で圧縮データサイズ(複雑度の代理指標)によりランク付けし、低複雑度のブロックから順に画面中央へ向けて落下・収縮させるビジュアルツール。制約を道具の芯に置く考え方で、画像のエントロピーを空間的に体験させることで、「情報の重さ」を視覚として知覚させる試みを行った。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:PIXEL BOMB
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2026.02
Nature
自然の体験 — BIWAKO SILENCE
琵琶湖の沈黙を、データで可視化する

琵琶湖の水温・透明度・音速・渡り鳥の飛来数などを9枚のデータビジュアライゼーションに翻訳するプロジェクト。湖が持つ静寂と豊かさを、数値の美しさとして表現した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:BIWAKO SILENCE
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2026.01
Sound
音の体験 — Gagaku Techno
雅楽とテクノの間にある体験

99LETTERSとして、雅楽の構造的な美しさとテクノの反復性を融合させた音楽を制作。空間をレイヤーへ、持続音をドローンへ、間(ま)をリズムの欠如へ——雅楽の構造を翻訳の軸として電子音楽に落とし込んだ。Phantom Limb・Disciplesなど国際レーベルからリリース。NTS Radioでの播出を通じ、ロンドン・マンチェスター・ローマ・マルセイユで認知される。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:IBUKI / 息吹 木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:Zigoku / 地獄 木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:EN 日 — Artwork
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2025.12
Visual
視覚の体験 — Film Grain
印刷・スキャン・ノイズが持つ「不完全さの美学」

デジタルの完璧さに対する反動として、意図的なノイズ・フィルムグレイン・スキャン痕を視覚デザインに取り込む実験。有機的な不完全さが、却って人の記憶に残ることを検証した。

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2025.12
Interface / Tool
インターフェースの体験 — Daily Tracking
「今日の密度」を記録する——DDD

LOG・FOCUS・TIMER の3軸を1画面に統合したウェブツール。年間活動をGitHub風ヒートマップで可視化し、「どの日に何をしていたか」を密度として観察する。数値の多寡ではなく、行動の分布パターンで自分を理解するための静かなダッシュボード設計。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:DDD
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2025.10
Interface
インターフェースの体験 — Gap Research
届けたい体験と届いている体験のズレ

ブランドが意図する体験と、ユーザーが実際に受け取る体験の間には必ずズレが生まれる。そのズレを定量・定性の両面から観察し、設計へフィードバックする手法の研究。

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2025.10
Interface / App
インターフェースの体験 — Daily Design
「今週何食べる?」を設計する——日めくり

週間献立を自動提案するミールプランアプリのプロトタイプ。主食・副菜・汁物の組み合わせをタップで構成し、1週間21食の献立を視覚的に設計できる。「決める疲れ」をUIが引き受けることで、食の体験を日常の豊かさに変換する試みとして実装した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:日めくり

— App Screen / Weekly View

週21食の献立を1画面に展開して把握できる設計
枠をタップ → 主食・主菜・副菜・汁物を組み合わせる
1週間の食の密度を俯瞰することで「足りてるか」が分かる
詳細を読む → kinoshita.studio/himekuri ↗ 設計記録を読む →
2024
Sound / Visual
音の体験 — Artwork
雅楽の円環構造を、視覚に翻訳する——EN 日

雅楽の楽器構造にある「共鳴の円」をモチーフにした音楽アートワーク。トーラス状の形態が重なり合う構造は、伝統音楽の反復と倍音の関係を幾何学的に可視化したもの。グレイン質感と赤みを帯びたグラデーションで「古さと現代性の間」を表現。音楽と視覚の翻訳実験として制作。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:EN 日 — Artwork
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2024
Interface / Generative
インターフェースの体験 — Generative Drawing
描くことと生きることの間——DRAWEGG

1bitピクセルグリッドで絵を描くと、セルオートマトン(Conway's Life・Langton's Ant・directional Flow)が図形を変容させていく実験的ツール。2つのキーボード制御カーソルを使い、描画と進化を同時に操作する。描いたものが「生きはじめる」体験を通じて、創造行為における制御と偶然の境界を探索した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:DRAWEGG
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2023
Visual / Physical
視覚の体験 — Pixel Art
デジタルを物理に降ろす——ピクセル自画像の額装

自画像をピクセルアートとして制作し、プリント・額装して物理空間に設置した実験。デジタルネイティブな表現が、フレームと壁というアナログの文脈に置かれたとき、「アート」として成立するかを検証。ピクセルという抽象化された人体表現が、実際の壁の質感と合わさることで新しい存在感を持つことを発見した。

木下スタジオ(木下貴博 / 滋賀)体験研究:ピクセル自画像 — 額装
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— Lab / テスト中プロダクト
Testing
2026.06
行動変容の体験 — Behavior Change Design
禁煙を、「我慢」から「儀式の置き換え」へ——Smoker Die

タバコは「ニコチン依存」より「気持ちの切り替え儀式」として機能している。ストレスや空き時間のたびに吸うのは、感情をリセットするための習慣ループだ。このプロトタイプはその儀式を代替することを目的とした行動変容アプリの研究。渇望が来た瞬間に開き、4-4-8呼吸と「やめたい理由」を目の前に置くことで、吸わずに渇望を乗り越える体験を設計した。「失敗=リセット」ではなく「つまずきも旅の一部」として扱うLapse設計が核心。20年以上の喫煙歴を持つ自分自身がコアユーザー。

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Testing
2026.06
生成の質感 — Generative Texture
"昔のAI生成" の質感を、モデル無しで再現する

初期の Stable Diffusion / Deforum の、画像が延々と溶けながら生成され続ける独特の質感。破綻なく綺麗な今のAIには無い、未完成でサイケな"生成の過程そのもの"を素材として扱う。これを AIモデル無し・サーバー不要の WebGL シェーダーだけで再現する実験。種画像をリアルタイムにモーフィングさせ続ける。反応拡散(斑点が湧き・分裂し続ける)、フィードバック、クレイ地図など複数の生成系を試作。モデル無しの天井(=1枚を"溶かす"まで)も含めて記録している。

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Testing
2026.06
環境の体験 — Ambient Awareness
気配を可視化する——KUMA SIGNAL

クマの出没のような"見えない気配"を、地図上のシグナルとして可視化する実験的インターフェース。データを「警告」ではなく「気配の濃淡」として翻訳することで、恐れるためではなく備えるための感覚を設計する。

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Testing
2026.06
表現の体験 — Generative Image
画像を、自分自身へ崩す——PIXEL BOMB

画像をランク付けしたピクセルブロックで、自分自身に向かって崩していくジェネラティブな画像ツール。秩序が壊れていく過程そのものを表現に変える、グリッチ/ピクセルソート系の実験。

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Testing
2026.06
表現の体験 — Typography Tool
方向で打つ、流れる文字——KODY Typography

マウスで方向を決め、キーを打つたびに文字がその向きへ流れていく「方向性タイピング」のポスター・エディタ。日本語・画像コラージュにも対応。打つ=書く、ではなく、打つ=動かす、という入力体験の研究。

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Testing
2026.06
学びの体験 — Editorial
デニムを一気通貫で学ぶ——デニムのジーン

歴史・素材・着こなしまでを通して学べる、大人のためのデニム入門書。サルの"ジーン"がページを案内する読み物型プロダクト。知識を「事典」ではなく「物語の道案内」として翻訳する編集実験。

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