音・視覚・自然・インターフェース。
4つのフィールドから体験を観察し、記録する研究ログ。
気になるものから読んでください。どれも、作りながら確かめたことの記録です。

横に並べた言葉を、縦組みにして四隅に振り分けた。どれから読むかが決まり、題字に目が戻るようになった。題字の白に足した影は、写真の空気から字を切り離していたので外した。

読めそうで読めない3字のロゴを作った。気に入った字は、実は横長の紙の縁で上下が切れていた。縦長の紙で書き直すと、縁に触れる画素は0、見えている字の高さは3倍になった。

画面の割り方は、そのポスターの身元になる。組み方を固定したまま色と言葉を全部替えても、3案は同じ1枚に見える。目に先に入るのは色ではなく骨組み。骨組みを題材から立て直す方法の記録。

自作のポスターの色を測り、「橙一色」と読んだ。30度ごとに数えると、橙64%の横に青19%と水色8%があった。平均は多い色に寄り、少ない補色を消す。読み違いはそのまま次の指示になる。

Instagram にポスターがのらない、は誤りだった。投稿ではA判は全部のる。切るのはプロフィールの格子で、上下が10%ずつ消える。一覧の札も同じで、上下115pxが消えた。切られる前提の余白を測った。

サイトを手元で直し、要素の位置まで測って揃えても、見る人の画面は変わらないことがある。手元から相手の画面までには4つの関所がある。どこで止まるかと、確かめ方を残す。

書き出す前から絵に段が出る。板を3倍にしても、中身は1400本の帯のまま3倍に太るだけで、段はむしろ大きくなる。細かさの上限は、中身がいくつの単位でできているかで決まる。

写真の差し替えを模擬で比べる。合成を代用した模擬は、3つの結論をすべて逆に出した。カラーの合成をソフトライトで代用すると、同じ重ね方でも平均6.8、強い所で16の差が出る。いまの版を同じ計算で再現し、画素で突き合わせてから判断する手順。
字を崩す道具で、輪郭の書き出しが画面と別物になっていた。輪郭だけを書き、かすれの穴は画素で抜いていたので、版面の4.3%がずれていた。見ている画素から輪郭を起こし直すと、差は0.5%以下になった。

台本で文字を置くと、かぎ括弧やかっこの前後に空きが出た。文字組みの切り替えも、詰めの設定も効かなかった。効いたのは、数字とかっこを全角にして1字ずつ字間を詰めること。詰めすぎると別の字に見える。

ベジェの点を数個打った曲線は、どう揺らしても角の丸い幾何になった。手書きらしさを決めたのは揺れの幅と線の太さの比で、1.0のとき手の線に見えた。ひと筆を毛の列として引く数字と、濃さの掛け方も残す。

網点も粒も、全面に同じ処理をかけた時点でコピー機の出力に見える。効いている版は、必ずどこかを崩している。色を左右で変える、大きさをばらす、縦を潰す。粒は形より隙間で効くことも、実測の数字で残す。

自分で刷った文字の一覧は、どの字も1枚しかない。切る前に数えたら、自分の屋号すら組めなかった。いろは歌は二字たりず、エンドリケリーはリが一枚たりない。欠けをどう見せるかまで記録として残す。

スタンプは押すたびに掠れていくが、スキャナーでは出せない。かすれを乱数でなく、紙の目と版の凸の引き算として組んだのが捺 NATSU。掃 SOU との違い、1回の手順、10回刷った記録を残す。

写真が絵画に見える正体を測った。重ねると色は死に、彩度はむしろ上がっていた。要るのは平らな面、境の縁、中のムラ、消去、繰り返しの5手。絵の具のような色合いは、彩度より明度の幅で決まっていた。

自作の画像の道具に形を通し、レコードのジャケットを27枚試作した記録。一面の粒、シルエット、刷り、光る粒、伸びる、帯、字だけの3枚まで、層の分け方と道具ごとの組み方を並べる。

朱も筆も使わずに日本を出すための研究ログ。街の写真を色のまとまりで測ると暗い緑が地になった。キーカラー5色、街にある書体、曇りの空気に寄せるPhotoshopの3手を数字で残す。

映画ポスターの題字に荒さを足すとき、書体は替えずにインクと刷りの側だけを壊す。筆で掠れさせる、横に引っ掻く、帯でズラすの3通りを、外した回と数字ごと残した研究ログ。

版面で1枚だけ浮いた素材を測ると、原因は彩度5.9倍と白点のずれで、粒はもう合っていた。ぼかしても消えない理由と、彩度を6割寄せる手順、馴染ませずに言い切る道を数字で残す。

日本の映画ポスター81枚を画素で測った研究ログ。暗部は画面の約5分の1、最多の色は赤系が7割、判型は8割が1:1.414。題字を下半分に帯で置くなど、文字の置き方の決まりもまとめた。

初期 Stable Diffusion / Deforum の、画像が溶けながら生成され続ける質感を、AIモデルもサーバーも使わず WebGL シェーダーだけで再現できるか実験した研究ログ。

「気づきと行動の間にある壁」を壊すために設計した虐待通報アプリ SIGNAL の体験設計記録。罪悪感の除去をデザインの起点に置いたUXの研究ログ。

滋賀のパパママ向け「今週どこ行こう?」に応答するアプリ kodoco の体験設計記録。場所ではなく親の『今日の文脈』に応答することをUXの核心に置いた研究ログ。

滋賀県の熊出没情報をリアルタイム可視化するアプリ BEAR RADAR の体験設計記録。テキストと住所の『情報』を、半径・方角・時刻で察知するレーダーの『体験』へ翻訳した研究ログ。

AIツール Midjourney で生成したコンセプトプロダクト E flat の探索記録。薬のカプセルをモチーフに『音を飲む』体験を、医療的フォルムと音響部品の可視化で表現した研究ログ。

音楽制作ツール Makafushigi のUI研究。ファイル管理・プロジェクト管理・チーム共有の3層構造を、DAW的なインタラクションと組み合わせたクラウドUIとして再設計した体験設計の記録。

同じUIコンポーネントでもライト・ダークの背景色によって視線の流れと情報の優先度は全く変わる。Makafushigi のデザインシステム設計を通じて色と「情報の重力」の関係を検証した研究ログ。
デニムの歴史・素材・着こなしをチャプター形式で届けるガイドアプリ「デニムのジーン」の体験設計。コンセプトは「片手で本を開く速さ」。読む体験そのものを起点に置いたエディトリアルUXの実験。

「天ぷら」を幾何学的抽象として再解釈したコンセプトグラフィックの実験。円と矩形で食材の構造を翻訳し、背景色・タイポグラフィとの関係で意味がどう変わるかを4パターンで検証した研究ログ。
「SILENCE 残響」という言葉を波状のパスに乗せて流す、タイポグラフィ・インタラクション実験 Kody の体験設計記録。音の余韻を視覚言語に翻訳する研究ログ。

旧ポートフォリオを Framer で Windows 95 風UIとして設計した実験の記録。古典的UIパターンが「懐かしさ」でなく「新鮮さ」に転じる現象を観察した、UIの文脈依存性の研究。
Windows 95 のデスクトップUIをブラウザで完全実装した実験 KinoshitaOS の記録。ティールの壁紙やNotepad、1995年の視覚言語を現代に移植し、懐かしさの正体を検証する。

Figma で設計したポータブルデバイスのプロトタイプ OSAKA の記録。ゲームボーイ的フォルムに現代的なカメラ・スピーカー・D-padを組み合わせ、都市体験を記録・再生する道具を構想した探索。
画像をブロック単位で圧縮データ量によりランク付けし、複雑さを空間として落下させるビジュアルツール PIXEL BOMB。情報の重さを視覚として知覚させる試みの研究ログ。

琵琶湖の水温・透明度・音速・渡り鳥の飛来数などを9枚のデータビジュアライゼーションに翻訳するプロジェクト BIWAKO SILENCE。湖の静寂と豊かさを数値の美しさとして描く研究ログ。

99LETTERS として雅楽の構造的な美しさとテクノの反復性を融合させた音楽制作の記録。間(ま)・持続音・空間を翻訳の軸に電子音楽へ落とし込む試み。

デジタルの完璧さへの反動として、意図的なノイズ・フィルムグレイン・スキャン痕を視覚デザインに取り込む実験 Film Grain。不完全さが記憶に残る理由を検証する研究ログ。
LOG・FOCUS・TIMER を1画面に統合し、年間の活動をGitHub風ヒートマップで可視化するツール DDD の体験設計記録。数値ではなく行動の分布で自分を理解するダッシュボード。

ブランドが意図する体験と、ユーザーが実際に受け取る体験の間に生まれるズレを、定量・定性の両面から観察し設計へフィードバックする手法の研究。
週間献立を自動提案するミールプランアプリ「日めくり」の体験設計記録。主食・副菜・汁物をタップで構成し、1週間21食を視覚的に設計する。決める疲れをUIが引き受ける試み。

雅楽の楽器構造にある「共鳴の円」をモチーフにした音楽アートワーク「EN 日」の制作記録。トーラス状の形態で伝統音楽の反復と倍音を幾何学的に可視化した、音と視覚の翻訳実験。
1bitのピクセルグリッドで描いた絵が、セルオートマトンによって自ら変容していく実験ツール DRAWEGG の体験設計記録。制御と偶然の境界を探る試み。
ピクセルアートの自画像をプリント・額装し、物理空間に置いた実験の記録。デジタルネイティブな表現は壁とフレームの中で「アート」になるのか。

タバコを「依存」ではなく「気持ちの切り替え儀式」と捉え、その儀式を置き換える行動変容アプリ Smoker Die の体験設計記録。我慢ではなく置き換えで渇望を越える。
音と空間の体験研究。雅楽テクノを通じた音響体験の設計。
印刷・スキャン・ノイズなど視覚体験の研究。
自然・UL・フィールド観察による体験研究。BIWAKO SILENCE。
UX/UIにおける体験設計の研究。届く体験と届かない体験の差。
横に並べた言葉を縦組みにして、四隅に役目を1つずつ振った。読む順が決まり、題字に目が戻る。題字の影は外した。
読めそうで読めない3字のロゴ。気に入った字は横長の紙の縁で切れていた。縦長の紙で書き直し、線の幅を上げて重さを戻した。
組み方を固定して色と言葉を替えても、3案は同じ1枚に見える。先に目に入るのは骨組み。割り方を捨てて、題材から立て直した。
自作のポスターを測って「橙一色」と読んだ。30度ごとに数えると、青と水色が27%あった。平均は補色を消す。測り方を残した。
投稿ではポスターは全部のる。切るのは格子で、上下10%ずつ。一覧の札も上下を切った。切られる前提の余白を測った。
手元で直して測っても、見る人の画面は変わっていなかった。手元から相手の画面までの4つの関所と、確かめ方。
板を3倍にしても、中身は1400本の帯が太っただけで段は大きくなった。細かさの上限は中身の数。描く所すべてに同じ倍率を渡す。
合成モードを代用した模擬は、3つの結論をすべて逆に出す。先にいまの版を再現し、本物と画素で突き合わせてから新しい案を測る。
輪郭の書き出しが画面と別物だった。かすれの穴は画素で抜いていて、輪郭には入っていなかった。見ている画素から起こし直した。
台本で置いた文字の、約物の前後に空きが出た。設定の切り替えは効かず、全角にして1字ずつ詰めて直した。詰めすぎの境目も残す。
ベジェを手で打っても手書きにはならなかった。揺れの幅と線の太さの比、毛を並べたひと筆、ひと筆ぶんに掛ける濃さ。手の線を計算で組み直した数字を残した。
網点も粒も、全面に同じ処理をかけるとコピー機の出力に見える。効いている版が崩している3か所、2つの物を同じに作らないこと、粒は形より隙間で効くことを数字で残した。
自分で刷った文字の一覧は、どの字も1枚しかない。切る前に数えたら屋号すら組めなかった。いろは歌は二字たりず、エンドリケリーはリが一枚たりない。埋め方4通りと寸法を残した。
スタンプは押すたびに掠れていくが、スキャナーでは出せない。かすれを紙の目と版の凸の引き算として組んだ道具、捺 NATSU。掃 SOU との違いと、10回刷った記録を残した。
写真が絵画に見える正体を測った。要るのは平らな面、境の縁、中のムラ、消去、繰り返しの5手。絵の具のような色合いは明度の幅だった。外した数字ごと残した。
自作の画像の道具に形を通して、レコードのジャケットを組んだ。一面の粒、シルエット、刷り、光る粒、伸びる、帯。層の分け方を全部同じにして24枚を組み、字だけの3枚を足した。
朱も筆も使わずに日本を出すには。街の写真を色のまとまりで測ると、暗い緑が地になり、和の色は1つも出てこなかった。キーカラー5色、街にある書体、曇りに寄せる3手を数字で残した。
題字に荒さを足すとき、書体は替えずにインクと刷りの側だけを壊す。筆で掠れさせる、横に引っ掻く、帯でズラす。3通りを、外した回と数字ごと残した。
版面で1枚だけ浮いた素材を測ると、彩度が5.9倍、白点もずれていて、粒はもう合っていた。ぼかしても消えない理由と、6割寄せる手順、馴染ませずに言い切る道。
日本の映画ポスター81枚を画素で測った。暗部は画面の約5分の1、最多の色は赤系が7割、判型は8割が1:1.414。題字や縦組みのキャッチの置き方も決まりとして書き出した。
初期の Stable Diffusion / Deforum の、画像が延々と溶けながら生成され続ける独特の質感。破綻なく綺麗な今のAIには無い、未完成でサイケな"生成の過程そのもの"を、アートと音楽の素材として追う。
これを AIモデルなし・サーバーなしの WebGL シェーダーだけで再現する。種画像をリアルタイムにモーフィングさせ続け、反応拡散(斑点が湧き・育ち・分裂し続ける)やフィードバックなど複数の生成系を試作。自分のペン画を種にすると、絵が"絵のまま"夢のように溶け続ける。
到達した境界線は、モデルなしのシェーダーは「1枚を溶かす」までが天井で、毎フレーム"新しい情景"を生むには本物の拡散モデルが要る、ということ。その限界も含めて記録している。
なぜ虐待はなくならないのか。気づいている人はいる。それでも動けない。この「気づきと行動の間にある壁」を設計で解く問題として定義し、アプリのプロトタイプまで作った。名前は SIGNAL——「気づきを、行動へ。」
全国の虐待件数をリアルタイムで可視化しながら、「これって虐待?」という曖昧な感覚を3つの質問で整理し、通報や相談へ一歩踏み出せるように設計した。設計の起点は通報画面のコピーに置いた。「勇気を出して通報を」ではなく、「通報は勇気じゃない、当然の行動」というトーンにした。間違えても罰則はない、匿名でいい、おおよその情報だけでいい——「罪悪感の除去」をデザインの最初に置いた。
依頼の外にある課題を、10年以上のUX/UIの実務と同じ手順と精度で解いた。
滋賀のパパママ向けに「今週どこ行こう?」という問いに応答するアプリを開発中。Google Mapsや子育て情報サイトは場所の情報を提供できても、親の「今日の文脈」には応答できない——0歳の赤ちゃんを抱えた雨の火曜日と、晴れた土曜日の3歳児では、必要な情報がまったく異なる。この「体験の翻訳ギャップ」を埋めることを起点に開発を開始した。天気・子どもの機嫌・外出できる時間という今日の状況を入力すると、その文脈に最適なスポットが提案される設計。情報の正確さではなく、文脈への応答性がUXの核心だという仮説を、実装を通じて検証している。
— App Screen / Home
滋賀県の熊出没情報をリアルタイムで可視化するアプリ「BEAR RADAR」を実装中。既存の行政発表は「テキストと住所」でしか情報を届けていない——これは情報であって体験ではない。熊の位置を半径・方角・時刻で感知するレーダーUIに変換することで、「知る」から「察知する」体験へと翻訳した。ナイトビジョン風のビジュアル・スキャン音・ALERT ACTIVEの状態表示——これらはデザインの装飾ではなく、緊張感と注意喚起を「感じさせる」ための質感設計だ。実用ツールにおける体験の質感は、エンタメではなく安全に直結する。
AIツール(Midjourney)を用いて生成したコンセプトプロダクト「E flat」。薬のカプセルをモチーフに、透明なボディの中に精密な電子部品が見える構造。「音を飲む」という体験コンセプトを、医療的なフォルムと音響部品の可視化によって表現した。プロダクトデザインにおけるAI生成ビジュアルの活用と、コンセプトモデルとしての思想の伝達可能性を探索した。
音楽制作ツール「Makafushigi」のUIデザイン研究。ファイル管理・プロジェクト管理・チーム共有の3層構造を、DAW的なインタラクションと組み合わせたクラウドUIとして設計した。ダークモード対応のデザインシステムも並行開発。
同じUIコンポーネントでも、ライト・ダークの背景色によって視線の流れと情報の優先度がまったく異なる体験になる。Makafushigiのデザインシステム設計を通じて、色と重力の関係を検証した。
デニムの歴史・素材・着こなしをチャプター形式で届けるガイドアプリのプロトタイプ。コンセプトは「片手で本を開く速さ」。鉱山労働者のズボンから世界的ユニフォームへ変化した150年を、読み疲れないトーンで再構成した。情報の正確さより、読む体験そのものを設計の起点に置いたエディトリアルUXの実験。
— App Screen / Home
「天ぷら」というテーマを幾何学的抽象として再解釈したコンセプトグラフィックの実験。円と矩形の組み合わせで食材の構造を翻訳し、背景色・タイポグラフィとの関係性によって意味がどう変化するかを4パターンで検証した。
「SILENCE 残響」という言葉を波状のパスに乗せて流れさせるタイポグラフィ体験ツール。文字は静止しない。常に揺れ動く曲線の上にあり、start / wave / pause の状態を行き来する。音の余韻を視覚言語に翻訳する実験として設計し、タイポグラフィが本来もつ「運動の可能性」を探索した。
旧ポートフォリオサイトをFramerでWindows 95風UIとして設計した実験。ウィンドウ・ダイアログ・告知バナーという古典的パターンが、現代のユーザーに「懐かしさ」ではなく「新鮮さ」として受け取られる現象を観察。インターフェースの文脈依存性についての研究。
Windows 95のデスクトップUIをブラウザで完全実装した実験。ティールの壁紙・My Computer・Notepad・Terminal・Recycle Bin——1995年の視覚言語を現代の環境に移植した。Framerで設計した旧ポートフォリオと同じ問いを、別手法で検証する。懐かしさは学習された記憶か、それともUIが持つ普遍的な引力か。
Figmaで設計したポータブルデバイスのプロトタイプ「OSAKA」。ゲームボーイ的なフォルムに現代的なカメラ・スピーカー・D-padを組み合わせ、都市体験を記録・再生するための道具として構想した。物理的な操作感とデジタル体験の統合についての探索。
画像をブロック単位で圧縮データサイズ(複雑度の代理指標)によりランク付けし、低複雑度のブロックから順に画面中央へ向けて落下・収縮させるビジュアルツール。制約を道具の芯に置く考え方で、画像のエントロピーを空間的に体験させることで、「情報の重さ」を視覚として知覚させる試みを行った。
琵琶湖の水温・透明度・音速・渡り鳥の飛来数などを9枚のデータビジュアライゼーションに翻訳するプロジェクト。湖が持つ静寂と豊かさを、数値の美しさとして表現した。
99LETTERSとして、雅楽の構造的な美しさとテクノの反復性を融合させた音楽を制作。空間をレイヤーへ、持続音をドローンへ、間(ま)をリズムの欠如へ——雅楽の構造を翻訳の軸として電子音楽に落とし込んだ。Phantom Limb・Disciplesなど国際レーベルからリリース。NTS Radioでの播出を通じ、ロンドン・マンチェスター・ローマ・マルセイユで認知される。
デジタルの完璧さに対する反動として、意図的なノイズ・フィルムグレイン・スキャン痕を視覚デザインに取り込む実験。有機的な不完全さが、却って人の記憶に残ることを検証した。
LOG・FOCUS・TIMER の3軸を1画面に統合したウェブツール。年間活動をGitHub風ヒートマップで可視化し、「どの日に何をしていたか」を密度として観察する。数値の多寡ではなく、行動の分布パターンで自分を理解するための静かなダッシュボード設計。
ブランドが意図する体験と、ユーザーが実際に受け取る体験の間には必ずズレが生まれる。そのズレを定量・定性の両面から観察し、設計へフィードバックする手法の研究。
週間献立を自動提案するミールプランアプリのプロトタイプ。主食・副菜・汁物の組み合わせをタップで構成し、1週間21食の献立を視覚的に設計できる。「決める疲れ」をUIが引き受けることで、食の体験を日常の豊かさに変換する試みとして実装した。
— App Screen / Weekly View
雅楽の楽器構造にある「共鳴の円」をモチーフにした音楽アートワーク。トーラス状の形態が重なり合う構造は、伝統音楽の反復と倍音の関係を幾何学的に可視化したもの。グレイン質感と赤みを帯びたグラデーションで「古さと現代性の間」を表現。音楽と視覚の翻訳実験として制作。
1bitピクセルグリッドで絵を描くと、セルオートマトン(Conway's Life・Langton's Ant・directional Flow)が図形を変容させていく実験的ツール。2つのキーボード制御カーソルを使い、描画と進化を同時に操作する。描いたものが「生きはじめる」体験を通じて、創造行為における制御と偶然の境界を探索した。
自画像をピクセルアートとして制作し、プリント・額装して物理空間に設置した実験。デジタルネイティブな表現が、フレームと壁というアナログの文脈に置かれたとき、「アート」として成立するかを検証。ピクセルという抽象化された人体表現が、実際の壁の質感と合わさることで新しい存在感を持つことを発見した。
タバコは「ニコチン依存」より「気持ちの切り替え儀式」として機能している。ストレスや空き時間のたびに吸うのは、感情をリセットするための習慣ループだ。このプロトタイプはその儀式を代替することを目的とした行動変容アプリの研究。渇望が来た瞬間に開き、4-4-8呼吸と「やめたい理由」を目の前に置くことで、吸わずに渇望を乗り越える体験を設計した。「失敗=リセット」ではなく「つまずきも旅の一部」として扱うLapse設計が核心。20年以上の喫煙歴を持つ自分自身がコアユーザー。
詳細を読む → プロトタイプを試す →初期の Stable Diffusion / Deforum の、画像が延々と溶けながら生成され続ける独特の質感。破綻なく綺麗な今のAIには無い、未完成でサイケな"生成の過程そのもの"を素材として扱う。これを AIモデル無し・サーバー不要の WebGL シェーダーだけで再現する実験。種画像をリアルタイムにモーフィングさせ続ける。反応拡散(斑点が湧き・分裂し続ける)、フィードバック、クレイ地図など複数の生成系を試作。モデル無しの天井(=1枚を"溶かす"まで)も含めて記録している。
詳細を読む → 実験一覧を見る →クマの出没のような"見えない気配"を、地図上のシグナルとして可視化する実験的インターフェース。データを「警告」ではなく「気配の濃淡」として翻訳することで、恐れるためではなく備えるための感覚を設計する。
詳細を読む → プロトタイプを試す →画像をランク付けしたピクセルブロックで、自分自身に向かって崩していくジェネラティブな画像ツール。秩序が壊れていく過程そのものを表現に変える、グリッチ/ピクセルソート系の実験。
詳細を読む → プロトタイプを試す →マウスで方向を決め、キーを打つたびに文字がその向きへ流れていく「方向性タイピング」のポスター・エディタ。日本語・画像コラージュにも対応。打つ=書く、ではなく、打つ=動かす、という入力体験の研究。
詳細を読む → プロトタイプを試す →歴史・素材・着こなしまでを通して学べる、大人のためのデニム入門書。サルの"ジーン"がページを案内する読み物型プロダクト。知識を「事典」ではなく「物語の道案内」として翻訳する編集実験。
詳細を読む → プロトタイプを試す →